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게임에 대한 소고 : 게임은 고부가가치 문화컨텐츠 산업이다

정보야 놀자 2012/03/14 19:56
- 본 포스팅은 특정 기업, 특정 산업의 대표성이 전혀 없는 순수한 개인의 관점임을 밝힙니다 -

초등학교 사회문제 (가상) :
Q. 여기 서로 다른 직업을 가진  네 사람들이 있다. 이들을 '사회적 가치의 관점'에서 우수한 순으로 배열하시오.
- 마약 유통상
- 참이슬 제조사 임원
- 라스베가스 카지노 딜러
- 인터넷 게임회사 개발자

정답은...? (각자에게 맡김)

최근 정부의 인터넷 게임 규제가 심하다. 
최근의 학교 폭력을 인터넷 게임 중독과 결부시키기도 한다.
게임과 학교 폭력은 관련성이 있을까?
'있다'
그런데, 절대적이고 치명적인 원인일까?
'그렇지 않다'
근본적인 문제는 아마도 가정의 불화, 학교 생활에의 부적응 등일 것이다.

개인적으로 솔직히 게임을 그다지 좋아하지 않는다. 포털에서 게임 회사로 옮겨온 후에야 게임의 상품성을 다시 이해하게 되었고, 아직도 진정한 게임(온라인 게임 대작류)을 즐기지 못한다.
가장 큰 이유는 시간이 부족하고, 두번째로 게임에 몰입해 본 경험이 없어서이다.
그래서, 게임회사 지사장으로서 부족한 면이기도 하지만, 이번 정부의 게임 규제에 대해 한발 물러서서 객관적인 평을 할 수 있을 것 같다.

다시 위 퀴즈로 돌아가서,
누가 가장 나쁜 사람인가? 혹 네 사람 모두 나쁘다고 할 사람도 있을까?
자본주의는 상품의 집적이다. 누구나 가치있는 상품을 만들기 원하고, 그러한 과정에서 자기의 실현을 꿈꾼다.
만약에, 술을 만드는 것이 잘못이면, 술을 없애던지, 철저한 규제를 해야한다.
한참 예전에 '통행금지', 줄여서 '통금' 이라는 것이 있었다. 
정치적으로 어지러운 시대에, 대학생과 지식인층의 모임을 억제하려는 시도였지만, 포장은 건전사회 확립이라는 당시 군부 정권의 정책이었다. 당시를 어린 나이로만 기억해서, 기억이 가물가물하지만.
이번 온라인게임 셧다운제는 왠지 많이 닮아 있다.(개인의 정치적 견해이니 욱하지 마시기를...)
정부의 교육제도 실패, 가족제도 실패(가족의 해체는 개인의 책임이자 사회적 책임이라는 전제로)를 특정  부분으로 돌리고 있는 성격이 강하다.
폭력성은 게임에서 배울 수 있지만, 왕따와 일진회는 게임에서 배운 건 아니다. 부모의 이혼과, 아버지의 알콜 중독은 게임과 무관하다.

이 곳 중국법인에는 개발 스튜디오가 있다.(특정 회사를 샘플로 거론해 미안하지만, 내 경험에 의존하여 추상 수위를 낮추기 위함이니 이해 부탁합니다)
50여명의 3D 디자이너들로 구성된다. 20대 중후반의 젊은 남녀가 하루 종일 뭔가를 그린다.
아침은 만두로 때우고, 점심은 로손 편의점 도시락으로 때운다. 저녁 야근도 잦은데 통 밥을 먹지 않는다. 그래서 야근 수당은 못줘도 저녁은 주어야 겠다고 생각해서, 새로운 식사 제도를 시행했지만, 그냥 밥값을 돈으로 달라하고, 결국 늦은 밤 집에가서 대충 해결한다고 한다. 
그들을 보면 참 순수하고 성실하고 때로는 인간적인 감동도 느끼게 된다.
이들은 왜 게임 회사를 선택했을까?
그들이 가진 기술을 활용할 수 있는 곳은, 인터넷 디자인, 애니메이션, 방송 디자인 등 여러 분야가 있다. 그들이 게임회사로 와서 비전으로 삼는 것은 무엇일까? 그건 '대작 게임의 제작'이다. 
그들에게 있어 게임은 중독성 있는 마약류가 아니라, 사람들에게 즐거움과 감동을 줄 수 있는 '작품'이기 때문이다.

나 역시 고백하건대 게임에 대한 편견이 있었다. 다음은 예전부터 게임 사업을 하지 않았었고, 게임이 수익성은 좋지만 권장할만한 컨텐츠가 아니라고 생각했던 거 같다.(나보다는 다음의 경영진들이)
게임을 아직도 잘 모르지만, 분명히 알게 된 것은 게임이 인간의 본류적 욕구(유희)와 즐거움에 기반해 만들어진 상품이라는 것이다. 게임을 하지 않는 사람은 없다. 테트리스나 고스톱도 게임이다.
앱스토어(애플의 마켓)에서, 안드로이드 마켓에서 게임 컨텐츠는 당당히 1, 2위의 카테고리이다.

닌텐도(일본), 징가(미국), 네이버, 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈까지.
모두 게임으로 성공한 회사들이다.
닌텐도는 초등학생들의 애장품이고, 징가는 페이스북 게임으로 대박을 쳤다.
네이버는 회사 수익의 상당 부분을 고스톱, 포카에서 거둬 들인다. 넥슨은 한국 뿐만아니라 일본, 중국에서도 혁혁한 성과를 내고 있고, 엔씨는 야구단을 만들었다. 네오위즈는 중국에서 텐센트, 스마일게이트와 함께 월 1000억의 매출을 낸다.
이들 기업 중 누구도 사회적 지탄을 받거나, 그곳에서 일하는 것을 부끄러워하지 않는다. 네오위즈게임즈는 3년 연속 일하기 좋은 직장으로 선정되었다.

참이슬, 오비맥주에 다니면 알콜 중독자를 만들어내는 나쁜 사람들이라고 지탄받지 않고, 라스베가스 딜러가 게임장에서 한껏 정장으로 옷맵시를 뽐내고 일하는 것을 아무도 비난하지 않는다.

최근 정부의 셧다운제를 위 기업들에게 좀 과장되게 적용하면,
초등학생은 닌텐도를 잠자기전 반드시 부모에게 반납해야 하고,
징가 게임은 밤 열두시부터 페이스북에서 퇴출했다가 다음날 아침부터 다시 운영해야 하고,
네이버도 게임 채널은 열두시에 폐쇄해야 한다.

곁다리를 집지 말고, 문제의 본질로 가자. 사회적 현상의 본질을 어느 한 군데에서 찾거나 그것을 희생양으로 삼는다면 무리가 따른다.
학교 폭력과 일진회 현상은 사회 구성원 모두의 반성과 사랑으로 극복해야 할 매우 치명적인 화두다.
게임을 밤에 못하게 한다고 해결이 될 문제가 아니다.
공교육을 바로 잡아야 하며, 아이들을 무의미한 선행 학습으로부터 해방시켜야 하고, 가정의 아버지가 바로서고, 부모가 부모로서의 역할을 다 해야 한다. 
잘 된 가정의 아이가 게임 중독에 빠지고, 도박에 빠지고, 알콜 중독자가 될까? 뭔가 괴로운 일이 있었고, 탈출구가 필요하지 않았을까? 기도할 수 있는 신도 없었고, 다만 현실로부터 도피하고 싶지 않았을까?

 


난 요즘 아들과 wii스포츠의 축구 게임을 같이 한다. 내 아들이 게임 중독에 걸릴 염려를 해본 적이 없다. 나 스스로 모바일 게임(탭소닉 음악게임)을 중국에서 퍼블리싱 하고 있고, 아들은 그런 아빠를 자랑스러워한다.
아들과 아버지가 같이 술을 마시면서 알콜 중독을 염려하지 않음과 똑같다. 그 아버지가 내로라한 주류회사 임원이면 아들이 그를 얼마나 또 자랑스러워 하겠는가?

최근 페북에서, 게임 업계에 종사하시는 분들이 자괴감을 표현하시는 글을 읽으면, 안타깝기도 하고, 현재의 정부 정책에 너무 의미 부여를 하지 않으셨으면 하는 바람이 있다.
한국의 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 소위 게임 탑3가 글로벌 시장에서 벌어들이는 수익이 얼마나 될까? 재무제표를 뒤지지 않아도, 연간 조 단위의 수익이다. 조 단위의 외화를 벌어들이는 기업은 삼성, LG, 현대자동차 등 글로벌 기업을 제외하고는 그리 많지 않다.
이들에게 자긍심을 살려주고 격려를 해 주어야 한다. 이들이 흘리는 땀과 노력의 의미를 인정해야 한다. 그것이 정부의 역할이면 좋을거 같다. 세계적으로 잘 팔리는 맥주를 만드는 국내 기업이 있다면 대단히 칭찬을 해 주어야 하는 이유와 같다.

게임도 잘 안하는 사람이 게임에 관해 긴 논평을 해서 송구하지만, 게임은 사회적 상품으로써 분명한 가치를 가지고 있고, 즐거움과 스트레스 해소와, 전략과 두뇌개발 등 순기능이 많은 상품이다.
게임은 영화 산업과 닮아 있다. 많은 투자가 필요하고, 흥행과 실패를 반복한다. 애니메이션 제작 과정과 흡사한 대작 게임의 제작에는 정말 많은 이들의 밤샘 작업이 들어간다.

정부의 게임 규제는, 게임사의 글로벌 진출에도 영향이 있게 된다. 본사 주가가 떨어지고 미래의 부정적인 영향이 많아면 당연히 해외 투자에 보수적이 될 것이다. 해외 비즈니스를 하긴 하되, 염려가 많아진다. 염려가 적고 시장에 확신이 있는 로컬 기업이 10배의 투자를 해 온지 오래다. 머지 않아 역전 될 수도 있다. 실제로 중국의 리딩 게임 기업들이 한국 기업들을 사들이고 있다.

한국은 세계적으로 인정받는 게임 산업의 선구자다. 삼성이 그러하듯, 게임 산업은 우리가 타 국가에 비해 우위를 점하고 있는 분야다. 삼성도 해외에서 어려움이 많겠지만, 게임은 문화 산업으로 분류되어 불공평한 규제 속에서 힘겨운 싸움을 하게 된다. 불리한 계약을 해야 하고, 파트너에 끌려 다녀야 하고, 심지어는 사업을 빼앗기기도 한다. 해외의 한국 인력은 어려운 사업 환경과, 안좋은 물리적 환경과 문화적 어려움 속에서 고분분투 해야 한다.

바라건데, 합리적인 등급제와 자율규제의 원칙에서 게임산업이 문화산업의 일환으로 잘 장려되었으면 좋겠다. 빈대 잡으려다 초가삼간이 탈 수도 있다.

상하이신



2012 CHINA BANG 컨퍼런스 참관기

상하이 리포트 2012/02/28 17:01
영광스럽게도 중국 테크노드가 주최하는 2012 CHINA BANG 컨퍼런스에 패널로 참여를 했습니다. 이번 기회를 통해 중국의 인터넷, 모바일 주요업체 CEO들을 알게 되었고, 좋은 인사이트를 많이 배웠습니다.

  *패널토의 <글로벌 기업의 중국진출> : GWC President(사회자), 일본 DeNA 차이나 CEO, 저(네오위즈차이나), 미국 징가 차이나 CEO (좌측으로부터)

이번 컨퍼런스를 통해 가장 보람있었던 것은, 중국의 인터넷, 모바일 CEO 클럽인 장성회 (Great Wall Club, http://en.greatwallclub.com/) 의 초대를 받아 가입을 하게 된 것이죠. 사실, 이제 중국에서 모바일 사업을 시작한 저로서는 충분한 자격이 되지 않는다고 생각하지만, 중국의 주요업체 ceo들로부터 한 수 배운다는 자세로 참여하고자 합니다.

제가 파란, 다음커뮤니케이션의 대표처 시절부터, 다음 차이나, LG U+를 거쳐 네오위즈 차이나로 다시 복귀한 커리어를 다시 돌아보게 되더군요. 중국에서의 시간만 약 7년을 보냈는데, 이제야 조금 중국의 핵심 네트웍에 다가설 수 있게 된 거 같습니다. 다음에서의 경험이 많은 도움이 되었고, 다음에게 다소 미안함도 있고 빚진 마음을 갖게 됩니다. 소속을 떠나서 언젠가 조금이나마 갚을 날이 있기를 바라구요.
사람의 경험과 시행착오가 헛된 것이 하나도 없이 다 밑거름이 되는거 같습니다. 중국에서의 답답했던 시절, 아직까지도 겪고 있는 중국 비즈니스의 어려움이 있지만, 비전을 가지고 장기적으로 접근하면 분명히 좋은 기회가 열릴 거 같습니다.

중국에서 탭소닉을 런칭한지 어언 2개월째 접어듭니다. 첫 1개월의 성적은, 40만 다운로드에, 중국내 매출순위 60위~80위 정도(게임순위)네요. 트래픽에는 어느정도 만족하지만, 매출 면에서는 아직 멀었습니다. 중국이 워낙 트래픽 먼저, 매출은 나중 이라는 개념의 시장이다보니, 시간이 많이 필요할 거 같습니다.
대형 포털에서도 많은 관심을 가지고 있고, 모바일 플랫폼 업체들과도 좋은 협력이 기대됩니다.
또한 네오위즈가 ***게임 등 매우 경쟁력있는 모바일 게임을 지속적으로 런칭할 계획이어서, 중국내 퍼블리싱과 제휴를 통해 좋은 성과를 낼 것을 기대해 봅니다.

사람이 나이를 먹어가니까 좀 철이 나는거 같습니다. 예전에 중요하게 생각했던 타이틀이나 남에게 비춰질 모습보다는, 내실있는 모습에 더 많이 신경쓰게 되고, 진심으로 겸손한 마음을 가지게 되네요.

중국 비즈니스 참 어렵지만, 그래서 더 재미있고 매력도 있고 그런거 같습니다.
7년의 노력이 거름이 되어 8년차에 좋은 결실을 맺었으면 좋겠습니다.
감사합니다.

상하이신

애플은 지금 전쟁중 - 랭킹 부스팅 업체들과의 숨바꼭질

정보야 놀자 2012/02/12 01:19
애플이 드디어 발끈했다.

Apple has no patience or tolerance for the manipulation of app rankings in the App Store.

“When you promote your app, you should avoid using services that advertise or guarantee top placement in App Store charts. Even if you are not personally engaged in manipulating App Store chart rankings or user reviews, employing services that do so on your behalf may result in the loss of your Apple Developer Program membership,” the warning from Apple reads. 원문보기

애플은 더이상 앱스토어 랭킹의 조작을 참을 수 없으며, 앱스토어 랭킹을 올려주는 app ranking boosting 업체를 고용하여 앱 순위를 올릴 경우, 바로 개발자 ID를 삭제하는 강경한 조치를 하겠다는 것.

중국 앱스토어가 아마 가장 난삽한 시장일거다. 최근 한달간 탭소닉 게임을 런칭하고 이러저러한 마케팅을 해왔지만, 이러한 랭킹 부스팅 때문에 featuring이 쉽지 않았다.
전체 무료앱 순위로 21위가 최고였고, 게임앱 순위로 50위 정도를 유지하다가 지금은 100위권 정도이다. 하지만 매출 순위는 비교적 비슷하게 유지하고 있는데, 50위에서 80위 정도이다. 매출 순위는 조작이 불가능하기 때문이다.

애플이 쥐고 있는 독점적 권한에 대항하는 이러한 앱부스팅은 당분간 계속 될 수밖에 없는데, 이유는 랭킹 안에 들지 않으면 이용자들에게 보여질 기회가 거의 없기 때문이다.
애플이 정말 공정한 순위 형성과 공정한 경쟁을 추구한다면, 현재의 단순한 랭킹 구조를 다원화하여, 신규 앱들이 충분히 보여질 수 있는 개방형 구조를 갖추는 것도 필요해 보인다. 200위 또는 300위까지만 보여지는 현 구조로는 그 많은 앱들이 이용자들에게 접근 자체가 불가능하기 때문이다.
지금 애플은 앱 랭킹 부스팅 업체와 전쟁중이다.

아래는 중국의 앱스토어 순위 화면 - 2012.2.11 매출순위

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